Ataque outros jogadores pra roubar o dinheiro do bolso deles. Uma briga custa 10 de energia e é resolvida por uma única rolagem do seu poder de ataque contra a defesa do alvo.
- Quem ataca rola o poder de ATAQUE contra o poder de DEFESA do alvo. Ataque = FOR × 1,0 + VEL × 0,5 + AST × 0,3. Defesa = DEF × 1,0 + VEL × 0,4. A sua Defesa não entra quando você ataca — ela só te protege quando atacam você. Os dois lados contam equipamento, efeitos de drogas ativos e o bônus da residência (+5% em distrito tier 2, +10% em tier 3).
- Chance de vitória = ataque ÷ (ataque + defesa), limitada entre 2% e 98%. Ninguém é barbada. O "Poder PvP" multiplica o seu poder antes dessa divisão — Poder igual dos dois lados se anula, e quanto mais apertada a briga, mais um ponto dele mexe no resultado. A lista de alvos mostra a sua chance em cada card, já com tudo isso.
- Exemplo. Com FOR 40, VEL 30 e AST 20, o seu ataque é 61. Um alvo com DEF 50 e VEL 20 tem defesa 58: sua chance é 61 ÷ (61 + 58) = 51%. Se esse mesmo alvo te atacar, a conta vira a FOR, VEL e AST dele contra a SUA defesa.
- Vencer rouba 10% do dinheiro no bolso do alvo — tudo isso, por maior que seja, sem teto nenhum — menos se o perdedor usar equipamento com "Perda em roubo PvP", que diminui o que sai do bolso dele nos dois sentidos, seja atacado ou tendo atacado e perdido. Dinheiro no banco é intocável.
- Perder custa 20 HP ao perdedor. Se isso zerar o HP, ele vai pro hospital por 2 minutos (o efeito "Tempo de hospital" de uma droga pode encurtar ou alongar; equipamento não — ele desconta a conta) e sai com HP cheio. Se VOCÊ perder um ataque que começou, o defensor leva 10% do seu bolso (mesmo teto) e você toma o dano.
- Regras de engajamento. Você pode atacar qualquer um do seu nível pra cima, e pra baixo até 5 níveis abaixo de você — nunca menos. O alvo também precisa estar fora da cadeia, fora do hospital, sem proteção de novato e fora de qualquer guerra de território ativa (a preparação não protege). 30 segundos entre ataques, e o mesmo jogador só uma vez a cada 2 horas. Guerras de território dispensam a regra de nível e o cooldown de mesmo alvo entre as gangues em guerra.
- Caçada. A lista de alvos é uma amostra aleatória da cidade, com membros de gangues em guerra com a sua sempre no topo. Filtre por nome ou tag de gangue. Numa gangue, marcar Esconder minha gangue tira os membros dela da lista, pra você não atacar um aliado sem querer; este aparelho guarda a escolha. A riqueza no bolso aparece como uma faixa aproximada, nunca o valor exato: 💸 abaixo de $10,000, 💰 a partir de $10,000, 💰💰 a partir de $100,000, 💰💰💰 a partir de $1,000,000.
- Online significa que o próprio jogador fez alguma coisa nos últimos 5 minutos — ser atacado não acende. A vítima vê o roubo em tempo real, e toda briga — começada por você ou trazida até você — fica no Registro de Combate, no rodapé da página JxJ.
- Crítico. Todo golpe pode ser crítico — na rua, na guerra e no duelo, o contragolpe inclusive —, rolado por quem bate. O crítico multiplica o golpe por ×1.5 (na rua, 20 vira 30) e, na guerra e no duelo, passa do teto de 45%. A chance vem do equipamento — armas, punhos e joias, até 35% somando tudo — e da Astúcia treinada: +0.05% por ponto acima de 5, até +5%. A Viúva soma +25% nos tiros dela.
