Crimes são a principal fonte de dinheiro, XP e loot. São 13 crimes em 5 tiers, liberados por nível. Cada tentativa custa energia e rola uma vez pro sucesso; uma falha pode te levar pra cadeia.
- Chance de sucesso = (base % + Σ atributo × peso − dificuldade do tier + bônus de crime do equipamento) ÷ 100, limitada entre 5% e 95%. Os atributos incluem equipamento e efeitos de drogas ativos, e a soma Σ atributo × peso ganha o bônus da residência (+5% em distrito tier 2, +10% em tier 3). A página de Crimes mostra sua chance ao vivo em cada crime.
- Recompensa. Um sucesso paga um valor aleatório entre o mínimo e o máximo do crime, ampliado por qualquer bônus de "Recompensa de crime" do equipamento, e dá o XP fixo. Falhas não pagam nada.
- Cadeia. Depois de uma falha, uma segunda rolagem checa o risco de prisão do crime (mais modificadores de "Risco de prisão" de equipamento e drogas). A prisão te tranca por tier × 5 min: tier 1 = 5 min e tier 5 = 25 min. Cobertura e Mansão encurtam a pena em 10% / 20% (nunca abaixo de 30 segundos).
- Loot. Cada sucesso rola no máximo um item. As raridades são checadas da mais rara pra mais comum com as chances da tabela abaixo; o item é então sorteado entre as peças que caem naquele tier. Consumíveis podem cair na mesma rolagem (Refrigerante: 10% em qualquer tier).
- Sem dado no cliente. A rolagem é semeada com seu id, o crime e a hora do servidor — repetir o pedido não muda o resultado.
| Tier | Crime | Nível mín. | Energia | Base % | Risco de prisão | Recompensa | XP | Pesos de atributo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| T1 · Batedor de Carteira | Surrupiar um Celular | 1 | 5 | 62% | 3% | $60–$140 | 6 | VEL 0.35, AST 0.15 |
| T1 · Batedor de Carteira | Bater uma Carteira | 1 | 5 | 65% | 2% | $50–$150 | 5 | VEL 0.3, AST 0.2 |
| T2 · Furto em Loja | Furtar Joias | 3 | 8 | 45% | 5% | $180–$380 | 14 | VEL 0.2, AST 0.35 |
| T2 · Furto em Loja | Furtar Eletrônicos | 3 | 8 | 50% | 4% | $150–$400 | 12 | VEL 0.25, AST 0.3 |
| T2 · Furto em Loja | Saquear Galpão | 4 | 10 | 42% | 5% | $200–$420 | 15 | VEL 0.2, AST 0.2, FOR 0.2 |
| T3 · Roubo de Veículo | Roubar um Sedã | 6 | 12 | 48% | 7% | $400–$900 | 25 | VEL 0.3, AST 0.25, FOR 0.1 |
| T3 · Roubo de Veículo | Levar um Esportivo | 7 | 14 | 40% | 8% | $500–$950 | 30 | VEL 0.35, AST 0.2, FOR 0.1 |
| T3 · Roubo de Veículo | Sequestrar um Caminhão | 8 | 15 | 32% | 8% | $700–$1,200 | 35 | VEL 0.15, AST 0.2, FOR 0.3 |
| T4 · Assalto | Assaltar uma Cooperativa | 12 | 20 | 25% | 11% | $1,500–$4,000 | 60 | VEL 0.15, AST 0.3, DEF 0.1, FOR 0.2 |
| T4 · Assalto | Estourar o Cofre da Cidade | 15 | 25 | 20% | 13% | $2,000–$5,000 | 80 | VEL 0.1, AST 0.35, DEF 0.1, FOR 0.2 |
| T5 · Golpe de Mestre | Roubar o Museu | 18 | 28 | 18% | 14% | $6,000–$14,000 | 130 | VEL 0.2, AST 0.35, DEF 0.15, FOR 0.1 |
| T5 · Golpe de Mestre | Estourar o Cofre do Cassino | 24 | 32 | 14% | 17% | $10,000–$24,000 | 200 | VEL 0.15, AST 0.4, DEF 0.15, FOR 0.2 |
| T5 · Golpe de Mestre | Assaltar o Banco Central | 30 | 38 | 10% | 21% | $20,000–$50,000 | 320 | VEL 0.15, AST 0.4, DEF 0.2, FOR 0.25 |
| Tier | Pena |
|---|---|
| T1 · Batedor de Carteira | 5 min |
| T2 · Furto em Loja | 10 min |
| T3 · Roubo de Veículo | 15 min |
| T4 · Assalto | 20 min |
| T5 · Golpe de Mestre | 25 min |
| Raridade | T1 · Batedor de Carteira | T2 · Furto em Loja | T3 · Roubo de Veículo | T4 · Assalto | T5 · Golpe de Mestre |
|---|---|---|---|---|---|
| Street | 12% | 10% | 6% | 4% | 3% |
| Hustler | 2% | 4% | 6% | 6% | 5% |
| Syndicate | — | — | 2% | 3% | 5% |
| Kingpin | — | — | — | 0.8% | 1.5% |
| Godfather | — | — | — | 0.02% | 0.05% |
O Golpe do Dia
- Quem e quando. Libera no nível 40. Limite diário: 1. O alvo é o mesmo pra cidade inteira e muda às 20h de São Paulo, junto com a tentativa do dia; cada alvo favorece atributos diferentes.
- A chance. O equipamento conta 20% e as drogas que você tomou contam inteiras, sobre os atributos que o alvo do dia favorece. Nunca passa de 60%. Custa 75 de energia.
- Se falhar. Chance de cadeia de 60% (o equipamento de cadeia ajuda), por 30 minutos.
- Se der certo. $600,000–$1,400,000, aumentado pelo seu bônus de recompensa, mais 10,000 de XP, e 10% de chance de uma peça Godfather. O dinheiro vai pra uma Mala, não pro bolso, e a cidade inteira é avisada.
- A Mala. Não dá pra gastar, depositar, mandar pelo Correio nem dar pra gangue. Cada briga que você perde, quem te venceu leva 10% do que sobrou nela, e não do seu bolso; conta que já usou o seu aparelho não leva nada. Depois de 4h na rua ela esfria e vai pro seu banco; preso, no hospital ou protegido por uma guerra ativa, o relógio para. Com a Mala na mão, ou inscrito numa guerra, não dá pra dar outro golpe. Na caça do PvP, o filtro de dinheiro também mostra quem está com a Mala, a mais gorda primeiro.
- Encomenda. No card do golpe, escolha uma das 12 peças Godfather que o golpe pode trazer. Quando cai um Godfather, é a peça encomendada em 50% das vezes; senão, uma das outras. Grátis, e dá pra trocar quando quiser: vale a partir do próximo golpe e se apaga quando a peça chega. Sem garantia.
