Ataca a otros jugadores para robar el dinero de su bolsillo. Una pelea cuesta 10 de energía y se resuelve con una sola tirada de tu poder de ataque contra su defensa.
- Quien ataca tira su poder de ATAQUE contra el poder de DEFENSA del objetivo. Ataque = FUE × 1,0 + VEL × 0,5 + AST × 0,3. Defensa = DEF × 1,0 + VEL × 0,4. Tu propia Defensa no cuenta cuando atacas — solo te protege cuando te atacan a ti. Ambos lados incluyen equipo, efectos de drogas activos y el bono de residencia (+5% en un distrito de tier 2, +10% en tier 3).
- Probabilidad de victoria = ataque ÷ (ataque + defensa), limitada entre 2% y 98%. Nadie es una apuesta segura. El "Poder PvP" multiplica tu poder antes de esa división — un Poder igual en ambos lados se anula, y cuanto más reñida la pelea, más mueve el resultado cada punto. La lista de objetivos muestra tu probabilidad en cada tarjeta, con todo esto incluido.
- Ejemplo. Con FUE 40, VEL 30 y AST 20, tu ataque es 61. Un objetivo con DEF 50 y VEL 20 tiene una defensa de 58: tu probabilidad es 61 ÷ (61 + 58) = 51%. Si ese mismo objetivo te ataca, la cuenta pasa a ser SU FUE, VEL y AST contra TU defensa.
- Ganar roba 10% del efectivo del bolsillo del objetivo — todo, por mucho que lleve, sin tope alguno — menos si el perdedor lleva equipo con "Pérdida por robo PvP", que reduce lo que sale de su bolsillo en ambos sentidos, tanto si fue atacado como si atacó y perdió. El dinero del banco es intocable.
- Perder cuesta 20 HP al perdedor. Si eso lo deja en 0, va al hospital por 2 minutos (el efecto "Tiempo de hospital" de una droga puede acortarlo o alargarlo; el equipo no — el equipo descuenta la factura) y sale con HP completo. Si TÚ pierdes un ataque que empezaste, el defensor se lleva 10% de tu bolsillo (mismo tope) y tú recibes el daño.
- Reglas de enfrentamiento. Puedes atacar a cualquiera de tu nivel hacia arriba, y hacia abajo hasta 5 niveles por debajo de ti, nunca menos. El objetivo además debe estar fuera de la cárcel, fuera del hospital, sin protección de novato y fuera de cualquier guerra de territorio activa (la preparación no protege). 30 segundos entre ataques, y al mismo jugador solo una vez cada 2 horas. Las guerras de territorio anulan la regla de nivel y el enfriamiento de mismo objetivo entre las bandas en guerra.
- Cacería. La lista de objetivos es una muestra aleatoria de la ciudad, con los miembros de bandas en guerra contigo siempre arriba. Filtra por nombre o etiqueta de banda. En una banda, marcar Ocultar mi banda quita a sus miembros de la lista, para que no ataques a un aliado sin querer; este dispositivo recuerda la elección. La riqueza del bolsillo se muestra como una franja aproximada, nunca la cantidad exacta: 💸 por debajo de $10,000, 💰 desde $10,000, 💰💰 desde $100,000, 💰💰💰 desde $1,000,000.
- En línea significa que el propio jugador hizo algo en los últimos 5 minutos — que lo ataquen no lo enciende. Las víctimas ven el robo en tiempo real, y cada pelea — iniciada por ti o traída a ti — queda en el Registro de Combate, al pie de la página JcJ.
- Críticos. Cualquier golpe puede ser crítico — en la calle, en la guerra y en el duelo, el contragolpe incluido —, tirado por quien golpea. El crítico multiplica el golpe por ×1.5 (en la calle, 20 se vuelve 30) y, en la guerra y en el duelo, pasa el tope de 45%. La probabilidad viene del equipo — armas, puños y joyas, hasta 35% sumándolo todo — y de tu Astucia entrenada: +0.05% por punto por encima de 5, hasta +5%. La Viuda suma +25% en sus disparos.
