The Undercity
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Los crímenes son la fuente principal de dinero, XP y botín. Hay 13 crímenes en 5 tiers, desbloqueados por nivel. Cada intento cuesta energía y tira una vez para el éxito; un fallo puede llevarte a la cárcel.

  • Probabilidad de éxito = (base % + Σ atributo × peso − dificultad del tier + bono de crimen del equipo) ÷ 100, limitada entre 5% y 95%. Los atributos incluyen equipo y efectos de drogas activos, y la suma Σ atributo × peso recibe el bono de residencia (+5% en un distrito de tier 2, +10% en tier 3). La página de Crímenes muestra tu probabilidad en vivo para cada crimen.
  • Recompensa. Un éxito paga una cantidad aleatoria entre el mínimo y el máximo del crimen, aumentada por cualquier bono de "Recompensa de crimen" del equipo, y otorga su XP fija. Los fallos no pagan nada.
  • Cárcel. Tras un fallo, una segunda tirada revisa el riesgo de arresto del crimen (más modificadores de "Riesgo de cárcel" de equipo y drogas). Un arresto te encierra por tier × 5 min: tier 1 = 5 min y tier 5 = 25 min. El Penthouse y la Mansión acortan las condenas un 10% / 20% (nunca por debajo de 30 segundos).
  • Botín. Cada éxito tira como máximo un objeto. Las rarezas se revisan de la más rara a la más común con las probabilidades de la tabla de abajo; luego el objeto se elige entre las piezas que caen en ese tier. Los consumibles pueden caer en la misma tirada (Refresco: 10% en cualquier tier).
  • Sin dados en el cliente. La tirada se siembra con tu id, el crimen y la hora del servidor — repetir la petición no cambia el resultado.
Catálogo de crímenes
TierCrimenNivel mín.EnergíaBase %Riesgo de cárcelRecompensaXPPesos de atributo
T1 · CarteristaArrebatar un Teléfono1562%3%$60–$1406VEL 0.35, AST 0.15
T1 · CarteristaRobar una Cartera1565%2%$50–$1505VEL 0.3, AST 0.2
T2 · Hurto en TiendaHurtar Joyas3845%5%$180–$38014VEL 0.2, AST 0.35
T2 · Hurto en TiendaHurtar Electrónicos3850%4%$150–$40012VEL 0.25, AST 0.3
T2 · Hurto en TiendaSaquear un Almacén41042%5%$200–$42015VEL 0.2, AST 0.2, FUE 0.2
T3 · Robo de AutosRobar un Sedán61248%7%$400–$90025VEL 0.3, AST 0.25, FUE 0.1
T3 · Robo de AutosLlevarte un Deportivo71440%8%$500–$95030VEL 0.35, AST 0.2, FUE 0.1
T3 · Robo de AutosSecuestrar un Camión81532%8%$700–$1,20035VEL 0.15, AST 0.2, FUE 0.3
T4 · AtracoAtracar una Cooperativa122025%11%$1,500–$4,00060VEL 0.15, AST 0.3, DEF 0.1, FUE 0.2
T4 · AtracoReventar la Bóveda de la Ciudad152520%13%$2,000–$5,00080VEL 0.1, AST 0.35, DEF 0.1, FUE 0.2
T5 · Gran GolpeRobar el Museo182818%14%$6,000–$14,000130VEL 0.2, AST 0.35, DEF 0.15, FUE 0.1
T5 · Gran GolpeReventar la Bóveda del Casino243214%17%$10,000–$24,000200VEL 0.15, AST 0.4, DEF 0.15, FUE 0.2
T5 · Gran GolpeAsaltar la Reserva Federal303810%21%$20,000–$50,000320VEL 0.15, AST 0.4, DEF 0.2, FUE 0.25
Condena por tier del crimen
TierCondena
T1 · Carterista5 min
T2 · Hurto en Tienda10 min
T3 · Robo de Autos15 min
T4 · Atraco20 min
T5 · Gran Golpe25 min
Probabilidad de botín por crimen exitoso, por rareza y tier del crimen
RarezaT1 · CarteristaT2 · Hurto en TiendaT3 · Robo de AutosT4 · AtracoT5 · Gran Golpe
Street12%10%6%4%3%
Hustler2%4%6%6%5%
Syndicate——2%3%5%
Kingpin———0.8%1.5%
Godfather———0.02%0.05%

El Gran Golpe del Día

  • Quién y cuándo. Se desbloquea en el nivel 40. Límite diario: 1. El objetivo es el mismo para toda la ciudad y cambia a las 20:00 de São Paulo, junto con el intento del día; cada objetivo favorece atributos distintos.
  • La probabilidad. Tu equipo cuenta al 20% y las drogas que tomaste cuentan enteras, sobre los atributos que favorece el objetivo del día. Nunca pasa del 60%. Cuesta 75 de energía.
  • Si falla. 60% de probabilidad de cárcel (el equipo de cárcel ayuda), por 30 minutos.
  • Si sale bien. $600,000–$1,400,000, aumentado por tu bonificación de recompensa, más 10,000 de XP, y 10% de probabilidad de una pieza Godfather. El dinero va a una Maleta, no a tu bolsillo, y toda la ciudad se entera.
  • La Maleta. No se puede gastar, depositar, enviar por Correo ni dar a tu pandilla. Cada pelea que pierdes, quien te gana se lleva el 10% de lo que queda en ella, y no de tu bolsillo; una cuenta que alguna vez usó tu dispositivo no se lleva nada. Tras 4h en la calle se enfría y va a tu banco; en la cárcel, en el hospital o protegido por una guerra activa, el reloj se detiene. Con la Maleta en la mano, o inscrito en una guerra, no puedes dar otro golpe. En la caza del PvP, el filtro de efectivo también muestra quién tiene una Maleta, la más gorda primero.
  • Encargo. En la tarjeta del golpe, elige una de las 12 piezas Godfather que el golpe puede traer. Cuando cae un Godfather, es la pieza encargada el 50% de las veces; si no, una de las otras. Gratis, y puedes cambiarlo cuando quieras: vale desde el próximo golpe y se borra solo cuando llega la pieza. Sin garantía.