Los crímenes son la fuente principal de dinero, XP y botín. Hay 13 crímenes en 5 tiers, desbloqueados por nivel. Cada intento cuesta energía y tira una vez para el éxito; un fallo puede llevarte a la cárcel.
- Probabilidad de éxito = (base % + Σ atributo × peso − dificultad del tier + bono de crimen del equipo) ÷ 100, limitada entre 5% y 95%. Los atributos incluyen equipo y efectos de drogas activos, y la suma Σ atributo × peso recibe el bono de residencia (+5% en un distrito de tier 2, +10% en tier 3). La página de Crímenes muestra tu probabilidad en vivo para cada crimen.
- Recompensa. Un éxito paga una cantidad aleatoria entre el mínimo y el máximo del crimen, aumentada por cualquier bono de "Recompensa de crimen" del equipo, y otorga su XP fija. Los fallos no pagan nada.
- Cárcel. Tras un fallo, una segunda tirada revisa el riesgo de arresto del crimen (más modificadores de "Riesgo de cárcel" de equipo y drogas). Un arresto te encierra por tier × 5 min: tier 1 = 5 min y tier 5 = 25 min. El Penthouse y la Mansión acortan las condenas un 10% / 20% (nunca por debajo de 30 segundos).
- Botín. Cada éxito tira como máximo un objeto. Las rarezas se revisan de la más rara a la más común con las probabilidades de la tabla de abajo; luego el objeto se elige entre las piezas que caen en ese tier. Los consumibles pueden caer en la misma tirada (Refresco: 10% en cualquier tier).
- Sin dados en el cliente. La tirada se siembra con tu id, el crimen y la hora del servidor — repetir la petición no cambia el resultado.
| Tier | Crimen | Nivel mín. | Energía | Base % | Riesgo de cárcel | Recompensa | XP | Pesos de atributo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| T1 · Carterista | Arrebatar un Teléfono | 1 | 5 | 62% | 3% | $60–$140 | 6 | VEL 0.35, AST 0.15 |
| T1 · Carterista | Robar una Cartera | 1 | 5 | 65% | 2% | $50–$150 | 5 | VEL 0.3, AST 0.2 |
| T2 · Hurto en Tienda | Hurtar Joyas | 3 | 8 | 45% | 5% | $180–$380 | 14 | VEL 0.2, AST 0.35 |
| T2 · Hurto en Tienda | Hurtar Electrónicos | 3 | 8 | 50% | 4% | $150–$400 | 12 | VEL 0.25, AST 0.3 |
| T2 · Hurto en Tienda | Saquear un Almacén | 4 | 10 | 42% | 5% | $200–$420 | 15 | VEL 0.2, AST 0.2, FUE 0.2 |
| T3 · Robo de Autos | Robar un Sedán | 6 | 12 | 48% | 7% | $400–$900 | 25 | VEL 0.3, AST 0.25, FUE 0.1 |
| T3 · Robo de Autos | Llevarte un Deportivo | 7 | 14 | 40% | 8% | $500–$950 | 30 | VEL 0.35, AST 0.2, FUE 0.1 |
| T3 · Robo de Autos | Secuestrar un Camión | 8 | 15 | 32% | 8% | $700–$1,200 | 35 | VEL 0.15, AST 0.2, FUE 0.3 |
| T4 · Atraco | Atracar una Cooperativa | 12 | 20 | 25% | 11% | $1,500–$4,000 | 60 | VEL 0.15, AST 0.3, DEF 0.1, FUE 0.2 |
| T4 · Atraco | Reventar la Bóveda de la Ciudad | 15 | 25 | 20% | 13% | $2,000–$5,000 | 80 | VEL 0.1, AST 0.35, DEF 0.1, FUE 0.2 |
| T5 · Gran Golpe | Robar el Museo | 18 | 28 | 18% | 14% | $6,000–$14,000 | 130 | VEL 0.2, AST 0.35, DEF 0.15, FUE 0.1 |
| T5 · Gran Golpe | Reventar la Bóveda del Casino | 24 | 32 | 14% | 17% | $10,000–$24,000 | 200 | VEL 0.15, AST 0.4, DEF 0.15, FUE 0.2 |
| T5 · Gran Golpe | Asaltar la Reserva Federal | 30 | 38 | 10% | 21% | $20,000–$50,000 | 320 | VEL 0.15, AST 0.4, DEF 0.2, FUE 0.25 |
| Tier | Condena |
|---|---|
| T1 · Carterista | 5 min |
| T2 · Hurto en Tienda | 10 min |
| T3 · Robo de Autos | 15 min |
| T4 · Atraco | 20 min |
| T5 · Gran Golpe | 25 min |
| Rareza | T1 · Carterista | T2 · Hurto en Tienda | T3 · Robo de Autos | T4 · Atraco | T5 · Gran Golpe |
|---|---|---|---|---|---|
| Street | 12% | 10% | 6% | 4% | 3% |
| Hustler | 2% | 4% | 6% | 6% | 5% |
| Syndicate | — | — | 2% | 3% | 5% |
| Kingpin | — | — | — | 0.8% | 1.5% |
| Godfather | — | — | — | 0.02% | 0.05% |
El Gran Golpe del Día
- Quién y cuándo. Se desbloquea en el nivel 40. Límite diario: 1. El objetivo es el mismo para toda la ciudad y cambia a las 20:00 de São Paulo, junto con el intento del día; cada objetivo favorece atributos distintos.
- La probabilidad. Tu equipo cuenta al 20% y las drogas que tomaste cuentan enteras, sobre los atributos que favorece el objetivo del día. Nunca pasa del 60%. Cuesta 75 de energía.
- Si falla. 60% de probabilidad de cárcel (el equipo de cárcel ayuda), por 30 minutos.
- Si sale bien. $600,000–$1,400,000, aumentado por tu bonificación de recompensa, más 10,000 de XP, y 10% de probabilidad de una pieza Godfather. El dinero va a una Maleta, no a tu bolsillo, y toda la ciudad se entera.
- La Maleta. No se puede gastar, depositar, enviar por Correo ni dar a tu pandilla. Cada pelea que pierdes, quien te gana se lleva el 10% de lo que queda en ella, y no de tu bolsillo; una cuenta que alguna vez usó tu dispositivo no se lleva nada. Tras 4h en la calle se enfría y va a tu banco; en la cárcel, en el hospital o protegido por una guerra activa, el reloj se detiene. Con la Maleta en la mano, o inscrito en una guerra, no puedes dar otro golpe. En la caza del PvP, el filtro de efectivo también muestra quién tiene una Maleta, la más gorda primero.
- Encargo. En la tarjeta del golpe, elige una de las 12 piezas Godfather que el golpe puede traer. Cuando cae un Godfather, es la pieza encargada el 50% de las veces; si no, una de las otras. Gratis, y puedes cambiarlo cuando quieras: vale desde el próximo golpe y se borra solo cuando llega la pieza. Sin garantía.
