The Undercity
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A cidade tem 26 distritos espalhados pelos seus boroughs. Controlar um é puramente econômico — nenhum bônus de combate. A gangue cobra proteção de todos os negócios pessoais do distrito, inclusive dos próprios membros, recebe a manutenção semanal de toda casa do distrito e paga um imposto territorial semanal pelo mapa que segura. Distrito neutro não cobra proteção.

  • Reivindicar um distrito neutro custa o preço-base multiplicado por 2.2 a cada território que sua gangue já domina. Só o Chefe ou um Capo pode reivindicar, usando o caixa. Patrimônio dos membros, estoque, receitas e depósitos não mudam o preço. A tabela abaixo mostra o preço-base, pago por uma gangue sem território. Distrito COMPRADO fica imune por 24 horas; distrito CONQUISTADO em guerra fica imune por 5 dias.
  • Corte de proteção. Quem domina desconta a porcentagem do distrito da renda passiva de TODO negócio na turfe, inclusive os dos próprios membros. As casas pagam a manutenção inteira pra gangue (veja Imóveis). Em distrito neutro, a coleta dos negócios fica integralmente com o dono. A taxa da tabela abaixo só passa a valer quando uma gangue domina.
  • Imposto territorial semanal. Quem segura território paga imposto em toda contagem semanal, antes de o lucro ser dividido: 1% da soma dos preços-base dos seus distritos por dia da semana, multiplicado por 1.6 a cada distrito que vocês têm — então cada distrito novo encarece o mapa inteiro, e largar um barateia todos os outros. Se o caixa não cobrir, o governo toma distritos até o imposto caber, começando pelo que mais dá prejuízo (o imposto que ele acrescenta menos o que ele rende); distrito em guerra nunca é tomado. O Chefe também pode largar um distrito quando quiser, sem reembolso.
  • Declarar guerra contra um distrito controlado e sem imunidade custa o MESMO preço de reivindicá-lo: o preço-base da tabela abaixo multiplicado por 2.2 a cada território que sua gangue já domina. Uma Muralha no distrito soma 50/100/200% a esse preço (veja Obras do bairro abaixo). O tamanho da gangue defensora não entra na conta. Sai do caixa na hora de declarar (Chefe ou Capo) e não volta se vocês perderem.
  • Fases. 2 horas de preparação (todo mundo é notificado), depois até 24 horas de PvP aberto. Quando a guerra começa, todo lutador que ainda está nela volta pro HP cheio, então o que alguém apanhou na preparação não entra na guerra (quem está no hospital nessa hora sai dele com HP cheio, como em toda alta). Entram só os titulares da escalação de guerra das duas gangues — até 10 por lado, marcados pelo Chefe ou por um Capo em Membros → Escalação de guerra — e a lista é fechada na hora da declaração. Quem está no banco assiste. Uma gangue só está numa guerra de cada vez: quem já está em guerra, ou se preparando pra uma, de qualquer lado, não declara outra e não pode ser declarada.
  • Ataques de guerra usam a fórmula normal de PvP, mas ignoram a regra de nível e o cooldown de mesmo alvo, e o dano não é fixo: uma briga de rua sempre tira 20 de HP de quem perde, enquanto um golpe de guerra é 20 × (1 + 1 × o "Poder PvP" de quem venceu ÷ 100), nunca menos que 1. Quem é mandado pro hospital está FORA da guerra — seja lá o que o mandou pra lá: briga da guerra, briga de rua perdida, raid que deu errado, uma dose ruim — e conta contra o lado dele. O mesmo vale pra quem sai da gangue, ou é expulso dela, durante a guerra — preparação incluída. Enquanto a guerra está rolando, quem está nela não pode ser atacado no PvP normal. A lista do inimigo mostra a sua chance contra cada lutador que ainda está na guerra — o mesmo número dos cards do PvP, já com equipamento, efeitos ativos e residência dos dois lados.
  • Vitória. Vence quem derrubou mais do outro lado (o placar mostra, pra cada lado, quantos inimigos caíram sobre o total deles); empate mantém o distrito com o defensor. A guerra termina no momento em que esse resultado não pode mais mudar — um lado não tem mais ninguém, ou já perdeu mais lutadores do que o outro lado tem no total (pro atacante, perder o mesmo tanto já basta, porque empate é do defensor) — ou quando passam 24 horas. O vencedor leva o distrito, 5 dias de imunidade e +100 de respeito, sem pagar mais nada: o preço já saiu na declaração. A partir daí o distrito entra no imposto territorial semanal.
  • O log da guerra. Depois que a guerra acaba, abra-a no histórico (aba Guerras, em Gangue) e toque em "Ver log detalhado (golpe a golpe)": a guerra inteira, linha a linha e com horário até o segundo — cada golpe (arma, dano, crítico, ferida, escudo, nocaute e quem estava sob efeito de quê), cada cura, escudo e flashbang, cada eliminação com a causa, e o fim. Só depois do fim: durante a guerra, o log seria informação sobre o outro lado.
Distritos, de norte a sul
DistritoTierPreço-baseProteção quando dominado
Harlem1$100,00012%
Upper East Side3$400,00022%
Hell's Kitchen1$120,00015%
Midtown3$450,00022%
Greenwich Village2$220,00018%
SoHo2$250,00020%
Lower East Side2$200,00018%
Chinatown2$250,00018%
Financial District3$500,00025%
Washington Heights1$110,00014%
Mott Haven1$50,00011%
Hunts Point1$60,00011%
Fordham1$70,00012%
Soundview1$60,00011%
Bedford-Stuyvesant1$80,00014%
Red Hook2$180,00018%
Brownsville1$40,00010%
Brighton Beach2$240,00020%
Bushwick1$90,00013%
Williamsburg2$230,00019%
Coney Island1$70,00012%
JFK Cargo3$600,00028%
Long Island City2$210,00018%
Astoria1$90,00013%
Flushing2$220,00019%
St. George1$50,00010%

Obras do bairro

A gangue pode construir uma obra em cada distrito que domina, paga do caixa, só pelo Chefe. Dois tipos, 3 níveis cada. Todo número abaixo é o de agora.

  • Porto. A renda semanal que a gangue tira do distrito sobe 20/40/60%, nível a nível: a taxa de cada negócio, a manutenção das casas e as vendas de Bocas da gangue ali. O bônus vem por cima: donos e moradores pagam exatamente o mesmo de antes.
  • Muralha. Declarar guerra ao distrito custa 50/100/200% a mais para quem ataca, nível a nível, queimado junto com o resto do preço da guerra. Comprar um distrito neutro não é guerra, então a Muralha nunca encarece uma compra.
  • Preço. Cada nível de Porto custa semanas do que o distrito rende à gangue, sem o Porto: 1 / 3 / 6 semanas, nível a nível, nunca menos de $500,000 / $1,500,000 / $5,000,000 por semana, tier a tier. A Muralha tem preço fixo por tier, na tabela abaixo; subir de nível paga a diferença. O Chefe vê o preço exato no card do distrito antes de pagar.
  • Uma por distrito. Para construir a do outro tipo é preciso demolir a obra antes, e demolir não devolve nada.
  • Quando o distrito muda de dono (guerra vencida, compra, abandono, confisco pelo imposto territorial, gangue dissolvida), a obra fica e cai um nível, e uma obra no primeiro nível se perde. A próxima gangue herda o que sobrou.
Muralha: preço total para chegar a cada nível
TierNível 1Nível 2Nível 3
1$5,000,000$15,000,000$40,000,000
2$10,000,000$30,000,000$80,000,000
3$25,000,000$75,000,000$200,000,000

Loadout de guerra

  • Onde está o seu loadout. Em Personagem, no cartão "Loadout de guerra": toque em Editar, escolha os itens entre os que você tem e salve. A guerra copia esse conjunto no instante em que a preparação acaba (munição cheia); durante a preparação o painel da guerra tem o mesmo botão. Com a guerra ativa a cópia não muda mais — trocar o loadout vale pra próxima guerra.
  • Três itens pra guerra. São 3 itens: só armas, ou duas armas e UMA ferramenta de apoio — Escudo Balístico, Kit Médico ou Flashbang — nunca duas. A Viúva tem regra própria: ao lado dela só cabem lâminas e punhos (corpo a corpo), nada de outra arma de fogo nem ferramenta. Sem nada na mão você ataca desarmado, exatamente como hoje.
  • Armas. Toda ação da guerra começa na barra do kit, presa no topo do painel junto com o seu cartão: toque numa arma (ou em Desarmado) e escolha o inimigo na lista que abre — cada um com a vida, o estado e a sua chance contra ele, o último que você atacou primeiro. Quando o golpe acerta, o dano é multiplicado pelo fator da arma (tabela abaixo); quando erra, a arma não ajuda. Corpo a corpo não acaba e sobe com a raridade da peça (de Street a Godfather — os Godfather batem mais que uma pistola comum); pistola, rajada e escopeta têm tiros por guerra e, acabando, aquela arma apaga — o Desarmado e qualquer lâmina ou punho do kit continuam valendo. Nenhum golpe tira mais que 45% do HP máximo de quem apanha — o crítico, sim: ele multiplica o golpe por ×1.5 depois do teto. Cada classe tem uma regra além do fator: a pistola saca rápido (a próxima ação vem em 13 segundos, não 20); a rajada rola duas vezes, cada rolagem com 50% do dano — cada uma pode acertar, ser crítica e gastar o escudo, e cada uma que erra traz meio contragolpe; e a escopeta que acerta quebra o escudo erguido inteiro em vez de ser cortada por ele. O resultado aparece na linha embaixo da barra, e a lista de lutadores abaixo é só pra ver.
  • Escudo Balístico. Toque nele na barra do kit e escolha quem recebe: em você, os próximos 3 golpes que ACERTAREM tiram só 50% do dano (crítico inclusive); num aliado do seu lado que ainda está na guerra, 2 — proteger outra pessoa segura menos. No último golpe o escudo cai. Golpe que erra não gasta o escudo, a chance de acerto do inimigo não muda, e cada pessoa tem um escudo erguido por vez. 2x por guerra (de quem ergue), pelo mesmo intervalo e a mesma energia de um ataque. Quem carrega o escudo é o tanque (🛡 ao lado do nome), e a lista mostra quantos golpes cada escudo erguido ainda segura.
  • Kit Médico. O botão de cura fica na barra do kit e pergunta quem recebe: você ou um aliado que ainda está na guerra. Cura 30 HP, 2x por guerra, pelo mesmo intervalo e a mesma energia de um ataque. Quem carrega o kit é o médico (✚); quem leva três armas é o atirador (🔫). O ícone aparece nas duas listas, então a função de cada inimigo também é pública.
  • Flashbang. A terceira ferramenta de apoio (uma por loadout). O botão fica na barra do kit e pergunta em quem: um inimigo que ainda está na guerra. Ele fica 45 segundos atordoado — não ataca nem usa ferramenta — e depois 180 segundos imune a outra flashbang. 2x por guerra, pelo mesmo intervalo e a mesma energia de um ataque. Quem carrega é o apoio (💥).
  • Facão Serrilhado. Uma lâmina sem munição com o dano da lâmina mais fraca do jogo (1.1×, o mesmo das lâminas Street), cujo golpe FERE: quem leva fica 180 segundos sem poder ser curado pelo Kit Médico. O corte é o valor dela — ela troca dano pela ferida.
  • A Viúva. O fuzil Godfather: 6 tiros por guerra, fator 1.8×, e +25% de chance de crítico nos tiros dela, somada à sua (o escudo erguido corta o crítico pela metade como qualquer golpe). É o arsenal inteiro: ao lado dela só lâminas e punhos. Quem carrega é o franco-atirador (🎯) — a função vale mesmo com o escudo ou o kit no loadout, porque com a Viúva não há ferramenta.
  • Seu cartão. Durante a guerra, o seu cartão — vida e estado: Escudo (com os golpes que ainda segura), Atordoado e Ferido, cada um com os segundos que faltam — fica preso no topo do painel junto com a barra do kit e a linha do seu último resultado, enquanto as listas rolam por baixo. Atordoado, você não ataca nem usa ferramenta, e a barra mostra quanto falta. Ferido, ninguém te cura com o Kit Médico até a ferida fechar — e a lista do Kit Médico mostra a vida de cada aliado e quem está ferido antes do toque. No computador, as duas listas ficam lado a lado.
Armas de guerra
ArmaClasseDanoTiros por guerraEfeito
CaniveteCorpo a corpo1.1×sem limite—
Pé de CabraCorpo a corpo1.1×sem limite—
Luvas de ChumboCorpo a corpo1.1×sem limite—
Soco InglêsCorpo a corpo1.15×sem limite—
Luvas TáticasCorpo a corpo1.15×sem limite—
Soco-Inglês CravejadoCorpo a corpo1.15×sem limite—
Garra KarambitCorpo a corpo1.2×sem limite—
Soco-Inglês de TitânioCorpo a corpo1.25×sem limite—
As Luvas do Guarda-CostasCorpo a corpo1.25×sem limite—
Os Anéis da ComissãoCorpo a corpo1.35×sem limite—
As Mãos do ExecutorCorpo a corpo1.35×sem limite—
Facão SerrilhadoCorpo a corpo1.1×sem limitefere (180s sem cura)
.38 (Trezoitão)Pistola1.3×8saque rápido (13s)
Pistola SilenciadaPistola1.3×8saque rápido (13s)
Glock DouradaPistola1.4×8saque rápido (13s)
.50 Desert EaglePistola1.5×8saque rápido (13s)
AK-47Rajada1.8×5rajada: 2× 50%
Meu AmiguinhoRajada1.9×5rajada: 2× 50%
Escopeta SerradaEscopeta1.7×4quebra escudo
A ViúvaFuzil1.8×6+25% de crítico

Esquinas (1x1)

A aba Esquinas de Território tem 10 esquinas de rua, cada uma segurada por UM jogador por vez. Sem gangue e sem caixa: o dinheiro é o seu (bolso primeiro, depois banco), a energia é a sua barra, e um duelo decide.

  • Quem pode segurar uma. A partir do nível 5, com conta de pelo menos 24 horas, e nunca enquanto você está numa guerra de território: nem nos 10 minutos antes de ela começar, nem enquanto você estiver de pé nela. Uma esquina por jogador: tomar uma segunda larga a primeira. Cada esquina é de uma faixa de nível (tabela abaixo); passou da faixa, a esquina abre sozinha.
  • Tomar uma esquina vazia custa 10 de energia e metade do preço de desafio da faixa, pago do bolso e depois do banco, e não volta — o preço é um sumidouro, não uma transferência. A esquina fica imune por 24 h — o mesmo que vencer um duelo por ela. (Não se alguém da sua própria gangue acabou de largá-la: veja abaixo.)
  • Chamar o chefe pra fora custa 20 de energia e o preço cheio da faixa, que também não volta; no máximo 3 desafios por hora, nunca numa esquina imune, já em duelo, segurada por alguém que divide o seu aparelho, ou por um chefe que está numa guerra de território (nos 10 minutos antes de ela começar ou enquanto ele estiver de pé nela). O chefe tem 5 minutos pra começar o duelo; quando o relógio zera, ele começa de qualquer jeito. Nos dois casos o primeiro jogo espera 10 segundos, pros dois lados chegarem na tela do duelo: ninguém bate antes. O chefe é avisado quando é chamado, e os dois lados quando o duelo começa (alerta no jogo e push). Se você chamar o chefe e perder, aquela esquina fica fora pra você por 24 h — as outras continuam abertas.
  • O duelo. Melhor de 3: quem vencer 2 jogos leva. Os dois lados são fotografados quando ele começa — ataque, defesa e Poder PvP com equipamento, efeitos ativos e residência, exatamente como um golpe de guerra — e a rolagem é a da guerra: sua chance é ataque ÷ (ataque + defesa), presa entre 2% e 98%; o acerto causa o dano da guerra (base × (1 + escala × Poder PvP ÷ 100)) vezes o fator da arma, nunca mais que 45% do HP máximo de quem perde; o erro custa um contragolpe. Um golpe a cada 3 segundos, com o seu kit de guerra (a ferramenta também — veja abaixo). Quando o duelo começa, os dois lutadores veem o kit um do outro — as armas com a munição que sobra, as ferramentas, as técnicas e a chance de crítico; quem assiste não vê. Nocaute vence o jogo; depois de 8 segundos de pausa o próximo começa com os dois de HP cheio e o kit como o duelo começou. Não existe relógio, então nada acaba por tempo: a casa joga por um lado que saiu da tela do duelo — 6 segundos sem agir e sem a tela aberta (ou preso, ou internado) — e por um lado que fica com a tela aberta mas passa 30 segundos sem jogar, um golpe a cada 6 segundos com a melhor arma branca do kit — nunca uma ferramenta. Todo golpe pode ser crítico e as regras de classe valem como na guerra (a rajada rola duas vezes, a escopeta quebra o escudo); a pistola saca rápido: o próximo golpe vem em 2 segundos, não 3. A ferida também vale (veja abaixo). O placar do seu duelo aparece no topo de qualquer tela do jogo.
  • As ferramentas. A ferramenta do seu kit de guerra também entra no duelo, e usá-la gasta o turno, como um golpe: Kit Médico cura 30 de HP, nunca acima do máximo; Escudo Balístico faz os próximos 2 golpes que te acertarem tirarem só 50% do dano (o contragolpe do seu próprio erro não é cortado); Flashbang deixa o outro lado 12 segundos sem agir — nem golpe, nem ferramenta, e a casa também espera. Usos por jogo (cada jogo começa com eles cheios): Kit Médico 1, Escudo Balístico 1, Flashbang 1. A casa nunca usa ferramenta por um lado ausente. E o Facão Serrilhado fere: o golpe dele que acerta deixa o outro lado 20 segundos sem poder usar o Kit Médico — uma ferida nova nunca encurta a que está aberta, e o contragolpe nunca fere.
  • Depois. Se o desafiante vence, ele segura a esquina, imune por 24 h; se o chefe segura, a esquina reabre pra próxima chamada depois de só 60 segundos — defender dá um respiro, não imunidade. Quem perde não paga mais nada. Enquanto segura uma esquina você usa o título "Chefe de Esquina", uma coroa aparece ao lado do seu nome em toda tela e você ganha o movimento da faixa: energia regenerando mais rápido, mais energia máxima e mais XP nos crimes da lista (O Golpe do Dia tem XP próprio) — a tabela "O movimento" tem os números. O movimento começa e acaba na hora: a barra muda no instante em que a posse muda. Dentro da gangue não tem imunidade: tomar a esquina de alguém da sua própria gangue — ou de quem saiu dela, ou de cuja gangue você saiu, há menos de 24 h — compra só esses 60 segundos, no duelo ou na esquina vazia que a pessoa acabou de largar.
  • Conquistas. Seis na categoria "Esquinas": a primeira esquina, uma chamada atendida em pessoa (você mesmo deu ao menos um golpe e ficou com a esquina), cinco defesas seguidas da mesma esquina, cinco esquinas diferentes na vida, 168 horas seguradas no total (que dão o título "Rei da Esquina") e O Castelo.
  • Assistir. Os duelos ao vivo da cidade aparecem numa faixa no topo de qualquer tela pra quem não está lutando neles — a chamada com a contagem, a luta com o placar da melhor de 3 — e "Assistir" abre o duelo na aba Esquinas, onde só os dois lutadores agem. É um alerta no jogo pra quem está jogando, nunca um push.
As faixas
FaixaNíveisDesafioTomar vazia
15–9$5,000$2,500
210–19$30,000$15,000
320–34$250,000$125,000
435 ou mais$1,000,000$500,000
O movimento
FaixaRegeneraçãoEnergia máximaXP nos crimes
1-8%+10%+0%
2-10%+10%+5%
3-12%+15%+8%
4-15%+15%+10%
As esquinas
EsquinaFaixaDistrito
A Ponte1Williamsburg
A Escadaria1entre distritos
O Calçadão1Coney Island
O Pátio2Long Island City
O Silo2Red Hook
O Viaduto2entre distritos
O Píer3Financial District
A Balsa3St. George
A Ilha4entre distritos
O Castelo4Upper East Side

Técnicas

Sete técnicas pro duelo das Esquinas, ensinadas pela instrutora na aba Técnicas de Treinamento. Valem ali e na guerra de território; PvP nunca usa. Onde a técnica tem níveis, os valores abaixo são nível 1 / 2 / 3.

  • Na guerra de território. As mesmas duas técnicas valem na guerra: cada uma 2 vezes por guerra, e usar uma custa o mesmo que um ataque, a energia e o turno. Um segundo de duelo vira 10 segundos na guerra, então Pressa dura 40 / 60 / 80 segundos, Intimidação dura 80 / 90 / 100 segundos. O veneno bate a cada 5 segundos por 60 segundos e causa, no total, o mesmo que no duelo. Intimidação vai num inimigo que você escolhe; as outras, em você. O veneno pode derrubar e tirar o lutador da guerra; o kit médico cura, mesmo com o HP cheio.
  • Livros. Cada técnica se aprende com o livro dela: ler gasta o livro e ensina o nível 1. Um crime de tier 5 bem-sucedido rola um livro (0.05%) e um de tier 4 também (0.02%), numa rolagem própria; o sucesso que já dropou um item não dropa livro. O livro se vende no Mercado como qualquer item, e a instrutora vende por $5,000,000. Ela também ensina direto pelo mesmo preço, sem livro.
  • Níveis. Com a instrutora, o nível 2 custa $25,000,000 e o 3, $100,000,000. Sai do bolso primeiro, depois do banco, uma linha de extrato de cada. Ou gaste os livros da própria técnica no lugar: mais 5 pro nível 2 e mais 10 pro nível 3, que são consumidos. Gold nunca compra técnica. Segunda Chance tem um nível só.
  • Equipadas. Você equipa 2 em Personagem; trocar é de graça, menos durante um duelo ou enquanto você está de pé numa guerra ativa. O duelo leva as técnicas equipadas e os níveis delas quando começa, então trocar no meio vale a partir do próximo.
  • No duelo. Cada técnica equipada vale uma vez por jogo e volta no jogo seguinte. Usar uma gasta o turno e respeita o intervalo, como uma ferramenta. A casa nunca usa técnica por quem está fora da tela do duelo.
  • No golpe. Esquiva corta a chance dos ataques contra você, e o erro continua trazendo o revide. Mira faz o seu ataque acertar e pode fazer dele um crítico. Fúria multiplica depois do crítico e antes do escudo. Segunda Chance também segura um revide e uma dose de veneno.
  • Esquiva: cobre os próximos 1 / 2 / 2 golpes contra você, e cada um perde 55% / 40% / 50% da chance de acertar; no total, apaga em média 55% / 80% / 100% de um golpe.
  • Fúria: seus próximos golpes que acertarem batem ×1,2 / ×1,25 / ×1,35 (golpes: 3).
  • Mira: seu próximo ataque acerta com certeza; chance extra de crítico 0% / 50% / 100%.
  • Pressa: seu intervalo entre jogadas cai pela metade por 4 / 6 / 8 segundos.
  • Veneno: seu próximo golpe que acertar envenena: 2% / 2,5% / 3% do HP máximo do duelo a cada 3 segundos, 5 vezes. Pode nocautear.
  • Intimidação: o poder de ataque do adversário fica ×0,72 / ×0,68 / ×0,65 por 8 / 9 / 10 segundos.
  • Segunda Chance: o próximo golpe que te nocautearia neste jogo te deixa com 1 HP.