La ciudad tiene 26 distritos repartidos por sus boroughs. Controlar uno es puramente económico — sin bono de combate. La banda cobra protección de todos los negocios personales del distrito, incluidos los de sus propios miembros, recibe el mantenimiento semanal de cada casa del distrito y paga un impuesto territorial semanal por el mapa que mantiene. Los distritos neutrales no cobran protección.
- Reclamar un distrito neutral cuesta el precio base multiplicado por 2.2 por cada territorio que tu banda ya controla. Solo el Jefe o un Capo puede reclamar, pagando con el tesoro. El patrimonio de los miembros, las existencias, los ingresos y los depósitos no cambian el precio. La tabla de abajo muestra el precio base, que paga una banda sin territorio. Un distrito COMPRADO es inmune durante 24 horas; un distrito GANADO en guerra es inmune durante 5 días.
- Corte de protección. Quien domina se queda con el porcentaje del distrito de los ingresos pasivos de TODO negocio en la zona, incluidos los de sus propios miembros. Las casas le pagan a la banda todo su mantenimiento (ver Bienes raíces). En un distrito neutral, los dueños conservan toda la recaudación de sus negocios. Las tasas de la tabla solo se aplican cuando una banda controla el distrito.
- Impuesto territorial semanal. Mantener territorio paga impuesto en cada conteo semanal, antes de repartir la ganancia: 1% de la suma de los precios base de tus distritos por cada día de la semana, multiplicado por 1.6 por cada distrito que tienen — así que cada distrito nuevo encarece todo el mapa, y soltar uno abarata todos los demás. Si el tesoro no lo cubre, el gobierno confisca distritos hasta que el impuesto quepa, empezando por el que más pérdida da (el impuesto que suma menos lo que rinde); un distrito en guerra nunca se confisca. El Jefe también puede soltar un distrito cuando quiera, sin reembolso.
- Declarar la guerra a un distrito controlado y no inmune cuesta LO MISMO que reclamarlo: el precio base de la tabla de abajo, multiplicado por 2.2 por cada territorio que tu banda ya controla. Una Muralla en el distrito suma 50/100/200% a ese precio (ver Obras del barrio abajo). El tamaño de la banda defensora no entra en el precio. Sale del tesoro al declarar (Jefe o Capo) y no vuelve si pierden.
- Fases. 2 horas de preparación (se notifica a todos), luego hasta 24 horas de PvP abierto. Cuando empieza la guerra, todo luchador que sigue en ella vuelve a tener el HP lleno, así que lo que alguien recibió en la preparación no entra en la guerra (quien está en el hospital en ese momento sale con el HP lleno, como en toda alta). Solo pelean las alineaciones de guerra de las dos bandas — hasta 10 por bando, marcados por el Jefe o un Capo en Miembros → Alineación de guerra — y la lista se fija al declarar la guerra. El banco mira. Una banda está en una sola guerra a la vez: la que ya está en guerra, o preparándose para una, de cualquier lado, no declara otra y no puede ser declarada.
- Los ataques de guerra usan la fórmula normal de PvP pero ignoran la regla de nivel y el enfriamiento de mismo objetivo, y el daño no es fijo: una pelea callejera siempre cuesta 20 de HP al perdedor, mientras que un golpe de guerra es 20 × (1 + 1 × el "Poder PvP" del ganador ÷ 100), nunca menos de 1. Un luchador enviado al hospital queda FUERA de la guerra, sin importar qué lo mandó ahí: una pelea de la guerra, una pelea callejera perdida, un asalto fallido, una mala dosis; y cuenta contra su bando. Lo mismo vale para quien sale de la banda, o es expulsado de ella, durante la guerra, preparación incluida. Mientras la guerra esté en curso, sus luchadores no pueden ser atacados en el PvP normal. La lista del enemigo muestra tu probabilidad contra cada luchador que sigue en la guerra — el mismo número que en las tarjetas de PvP, con equipo, efectos activos y residencia de ambos lados.
- Ganar. Gana el bando que derribó a más del otro (el marcador muestra, para cada bando, cuántos enemigos cayeron sobre su total); un empate deja el distrito con el defensor. La guerra termina en el momento en que ese resultado ya no puede cambiar — un bando no tiene a nadie más, o ya perdió más luchadores de los que el otro bando tiene en total (al atacante le basta con perder la misma cantidad, porque el empate es del defensor) — o cuando pasan 24 horas. El ganador se lleva el distrito, 5 días de inmunidad y +100 de respeto, sin pagar nada más: el precio ya salió al declarar. Desde entonces el distrito cuenta para el impuesto territorial semanal.
- El registro de la guerra. Cuando la guerra termina, ábrela en el historial (pestaña Guerras, en Banda) y toca "Ver el registro detallado (golpe a golpe)": la guerra entera, línea a línea y con la hora al segundo — cada golpe (arma, daño, crítico, herida, escudo, nocaut y quién estaba bajo qué efecto), cada curación, escudo y flashbang, cada eliminación con su causa, y el final. Solo después del final: durante la guerra, el registro sería información sobre el otro lado.
| Distrito | Tier | Precio base | Protección al controlar |
|---|---|---|---|
| Harlem | 1 | $100,000 | 12% |
| Upper East Side | 3 | $400,000 | 22% |
| Hell's Kitchen | 1 | $120,000 | 15% |
| Midtown | 3 | $450,000 | 22% |
| Greenwich Village | 2 | $220,000 | 18% |
| SoHo | 2 | $250,000 | 20% |
| Lower East Side | 2 | $200,000 | 18% |
| Chinatown | 2 | $250,000 | 18% |
| Financial District | 3 | $500,000 | 25% |
| Washington Heights | 1 | $110,000 | 14% |
| Mott Haven | 1 | $50,000 | 11% |
| Hunts Point | 1 | $60,000 | 11% |
| Fordham | 1 | $70,000 | 12% |
| Soundview | 1 | $60,000 | 11% |
| Bedford-Stuyvesant | 1 | $80,000 | 14% |
| Red Hook | 2 | $180,000 | 18% |
| Brownsville | 1 | $40,000 | 10% |
| Brighton Beach | 2 | $240,000 | 20% |
| Bushwick | 1 | $90,000 | 13% |
| Williamsburg | 2 | $230,000 | 19% |
| Coney Island | 1 | $70,000 | 12% |
| JFK Cargo | 3 | $600,000 | 28% |
| Long Island City | 2 | $210,000 | 18% |
| Astoria | 1 | $90,000 | 13% |
| Flushing | 2 | $220,000 | 19% |
| St. George | 1 | $50,000 | 10% |
Obras del barrio
Una banda puede construir una obra en cada distrito que controla, pagada del tesoro, solo por el Jefe. Dos tipos, 3 niveles cada uno. Todo número de abajo es el de ahora.
- Puerto. La renta semanal que la banda saca del distrito sube 20/40/60%, nivel a nivel: el corte de cada negocio, el mantenimiento de las casas y las ventas de Puntos de la banda allí. La bonificación va por encima: dueños y residentes pagan exactamente lo mismo que antes.
- Muralla. Declarar la guerra al distrito le cuesta al atacante 50/100/200% más, nivel a nivel, quemado con el resto del precio de la guerra. Comprar un distrito neutral no es una guerra, así que la Muralla nunca encarece una compra.
- Precio. Cada nivel de Puerto cuesta semanas de lo que el distrito le rinde a la banda, sin el Puerto: 1 / 3 / 6 semanas, nivel a nivel, nunca menos de $500,000 / $1,500,000 / $5,000,000 por semana, tier a tier. La Muralla tiene un precio fijo por tier, en la tabla de abajo; subir de nivel paga la diferencia. El Jefe ve el precio exacto en la tarjeta del distrito antes de pagar.
- Una por distrito. Para construir la del otro tipo hay que demoler la obra antes, y demoler no devuelve nada.
- Cuando el distrito cambia de dueño (una guerra ganada, una compra, un abandono, una confiscación por el impuesto territorial, una banda disuelta), la obra se queda y baja un nivel, y una obra en el primer nivel se pierde. La siguiente banda hereda lo que queda.
| Tier | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | $5,000,000 | $15,000,000 | $40,000,000 |
| 2 | $10,000,000 | $30,000,000 | $80,000,000 |
| 3 | $25,000,000 | $75,000,000 | $200,000,000 |
Equipo de guerra
- Dónde está tu equipo. En Personaje, en la tarjeta "Equipo de guerra": toca Editar, elige los objetos entre los que tienes y guarda. La guerra copia ese conjunto en el instante en que termina la preparación (munición llena); durante la preparación el panel de guerra tiene el mismo botón. Con la guerra activa la copia ya no cambia — cambiar el equipo vale para la próxima guerra.
- Tres objetos para la guerra. Son 3 objetos: solo armas, o dos armas y UNA herramienta de apoyo — Escudo Balístico, Botiquín o Flashbang — nunca dos. La Viuda tiene regla propia: a su lado solo caben cuchillas y puños (cuerpo a cuerpo), ni otra arma de fuego ni herramienta. Sin nada en la mano atacas desarmado, exactamente como hoy.
- Armas. Toda acción de la guerra empieza en la barra del equipo, fija arriba del panel junto con tu tarjeta: toca un arma (o Desarmado) y elige al enemigo en la lista que se abre — cada uno con su vida, su estado y tu probabilidad contra él, el último que atacaste primero. Cuando el golpe acierta, el daño se multiplica por el factor del arma (tabla abajo); cuando falla, el arma no ayuda. El cuerpo a cuerpo no se acaba y sube con la rareza de la pieza (de Street a Godfather — las manos Godfather pegan más que una pistola común); pistola, ráfaga y escopeta tienen disparos por guerra y, al agotarse, esa arma se apaga — Desarmado y cualquier hoja o puño del kit siguen sirviendo. Ningún golpe quita más de 45% del HP máximo de quien lo recibe — el crítico sí: multiplica el golpe por ×1.5 después del tope. Cada clase tiene una regla además del factor: la pistola desenfunda rápido (la próxima acción llega en 13 segundos, no 20); la ráfaga tira dos veces, cada tirada con 50% del daño — cada una puede acertar, ser crítica y gastar el escudo, y cada una que falla trae medio contragolpe; y la escopeta que acierta rompe el escudo levantado entero en vez de ser cortada por él. El resultado aparece en la línea debajo de la barra, y la lista de luchadores de abajo es solo para mirar.
- Escudo Balístico. Tócalo en la barra del equipo y elige quién lo recibe: en ti, los próximos 3 golpes que te ACIERTEN quitan solo 50% del daño (críticos incluidos); en un aliado de tu lado que sigue en la guerra, 2 — cubrir a otro aguanta menos. Con el último golpe el escudo cae. Un fallo no lo gasta, la probabilidad de acierto del enemigo no cambia, y cada luchador lleva un escudo a la vez. 2x por guerra (de quien lo levanta), con el mismo intervalo y la misma energía que un ataque. Quien lleva el escudo es el tanque (🛡 junto al nombre), y la lista muestra cuántos golpes aguanta todavía cada escudo levantado.
- Botiquín. El botón de curar está en la barra del equipo y pregunta quién lo recibe: tú o un aliado que sigue en la guerra. Cura 30 HP, 2x por guerra, con el mismo intervalo y la misma energía que un ataque. Quien lleva el botiquín es el médico (✚); quien lleva tres armas es el tirador (🔫). El icono aparece en las dos listas, así que el rol de cada enemigo también es público.
- Flashbang. La tercera herramienta de apoyo (una por equipo). El botón está en la barra del equipo y pregunta a quién: un enemigo que sigue en la guerra. Queda 45 segundos aturdido — no ataca ni usa herramientas — y después 180 segundos inmune a otra flashbang. 2x por guerra, con el mismo intervalo y la misma energía que un ataque. Quien la lleva es el apoyo (💥).
- Machete Serrado. Una cuchilla sin munición con el daño de la cuchilla más débil del juego (1.1×, el mismo de las cuchillas Street), cuyo golpe HIERE: quien lo recibe no puede ser curado con el Botiquín por 180 segundos. El corte es su valor — cambia daño por la herida.
- La Viuda. El fusil Godfather: 6 disparos por guerra, factor 1.8×, y +25% de probabilidad de crítico en sus disparos, sumada a la tuya (el escudo levantado corta el crítico a la mitad como cualquier golpe). Es el arsenal entero: a su lado solo cuchillas y puños. Quien la lleva es el francotirador (🎯) — el rol vale aunque haya escudo o botiquín en el equipo, porque con la Viuda no hay herramienta.
- Tu tarjeta. Durante la guerra, tu tarjeta — vida y estado: Escudo (con los golpes que todavía aguanta), Aturdido y Herido, cada uno con los segundos que faltan — queda fija arriba del panel junto con la barra del equipo y la línea de tu último resultado, mientras las listas se desplazan debajo. Aturdido no atacas ni usas herramientas, y la barra muestra cuánto falta. Herido, nadie te cura con el Botiquín hasta que cierre la herida — y la lista del Botiquín muestra la vida de cada aliado y quién está herido antes del toque. En la computadora, las dos listas quedan lado a lado.
| Arma | Clase | Daño | Disparos por guerra | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Navaja | Cuerpo a cuerpo | 1.1× | sin límite | — |
| Palanca | Cuerpo a cuerpo | 1.1× | sin límite | — |
| Guantes de Plomo | Cuerpo a cuerpo | 1.1× | sin límite | — |
| Puño Americano | Cuerpo a cuerpo | 1.15× | sin límite | — |
| Guantes Tácticos | Cuerpo a cuerpo | 1.15× | sin límite | — |
| Nudillos con Pinchos | Cuerpo a cuerpo | 1.15× | sin límite | — |
| Garra Karambit | Cuerpo a cuerpo | 1.2× | sin límite | — |
| Nudillos de Titanio | Cuerpo a cuerpo | 1.25× | sin límite | — |
| Los Guantes del Guardaespaldas | Cuerpo a cuerpo | 1.25× | sin límite | — |
| Los Anillos de la Comisión | Cuerpo a cuerpo | 1.35× | sin límite | — |
| Las Manos del Ejecutor | Cuerpo a cuerpo | 1.35× | sin límite | — |
| Machete Serrado | Cuerpo a cuerpo | 1.1× | sin límite | hiere (180s sin curación) |
| .38 (Treintaiocho) | Pistola | 1.3× | 8 | desenfunde rápido (13s) |
| Pistola con Silenciador | Pistola | 1.3× | 8 | desenfunde rápido (13s) |
| Glock Dorada | Pistola | 1.4× | 8 | desenfunde rápido (13s) |
| .50 Desert Eagle | Pistola | 1.5× | 8 | desenfunde rápido (13s) |
| AK-47 | Ráfaga | 1.8× | 5 | ráfaga: 2× 50% |
| Mi Pequeño Amigo | Ráfaga | 1.9× | 5 | ráfaga: 2× 50% |
| Escopeta Recortada | Escopeta | 1.7× | 4 | rompe escudos |
| La Viuda | Fusil | 1.8× | 6 | +25% de crítico |
Esquinas (1v1)
La pestaña Esquinas de Territorio tiene 10 esquinas de la calle, cada una sostenida por UN jugador a la vez. Sin banda y sin tesorería: el dinero es tuyo (bolsillo primero, luego banco), la energía es tu barra, y un duelo decide.
- Quién puede sostener una. Desde el nivel 5, con una cuenta de al menos 24 horas, y nunca mientras estás en una guerra de territorio: ni en los 10 minutos antes de que empiece, ni mientras sigas en pie en ella. Una esquina por jugador: tomar una segunda suelta la primera. Cada esquina pertenece a una banda de nivel (tabla abajo); si superas la banda, la esquina se abre sola.
- Tomar una esquina vacía cuesta 10 de energía y la mitad del precio de reto de la banda, pagado del bolsillo y luego del banco, y no vuelve — el precio es un sumidero, no una transferencia. La esquina queda inmune por 24 h — lo mismo que ganarla en un duelo. (No si alguien de tu propia pandilla acaba de dejarla: mira abajo.)
- Retar al jefe cuesta 20 de energía y el precio completo de la banda, que tampoco vuelve; como máximo 3 retos por hora, nunca en una esquina inmune, ya en duelo, sostenida por alguien que comparte tu dispositivo, o por un jefe que está en una guerra de territorio (en los 10 minutos antes de que empiece o mientras siga en pie en ella). El jefe tiene 5 minutos para empezar el duelo; cuando el reloj termina, empieza de todos modos. En los dos casos el primer juego espera 10 segundos, para que los dos lados lleguen a la pantalla del duelo: nadie golpea antes. Al jefe se le avisa cuando lo retan, y a los dos lados cuando empieza el duelo (alerta en el juego y push). Si retas a un jefe y pierdes, esa esquina queda fuera para ti por 24 h — las demás siguen abiertas.
- El duelo. Al mejor de 3: quien gane 2 juegos se lo lleva. Ambos lados se fotografían cuando empieza — ataque, defensa y Poder PvP con equipo, efectos activos y residencia, exactamente como un golpe de guerra — y la tirada es la de la guerra: tu probabilidad es ataque ÷ (ataque + defensa), acotada entre 2% y 98%; el acierto causa el daño de guerra (base × (1 + escala × Poder PvP ÷ 100)) por el factor del arma, nunca más de 45% del HP máximo de quien pierde; el fallo te cuesta un contragolpe. Un golpe cada 3 segundos, con tu kit de guerra (la herramienta también — mira abajo). Cuando empieza el duelo, los dos luchadores ven el kit del otro — las armas con la munición que queda, las herramientas, las técnicas y la probabilidad de crítico; quien mira no lo ve. El nocaut gana el juego; tras 8 segundos de pausa el siguiente empieza con ambos con HP lleno y el kit como empezó el duelo. No hay reloj, así que nada termina por tiempo: la casa juega por un lado que salió de la pantalla del duelo — 6 segundos sin actuar y sin la pantalla abierta (o preso, o internado) — y por un lado que deja la pantalla abierta pero pasa 30 segundos sin jugar, un golpe cada 6 segundos con la mejor arma blanca del kit — nunca una herramienta. Cualquier golpe puede ser crítico y las reglas de clase valen como en la guerra (la ráfaga tira dos veces, la escopeta rompe el escudo); la pistola desenfunda rápido: el próximo golpe llega en 2 segundos, no 3. Las heridas también cuentan (mira abajo). El marcador de tu duelo aparece arriba en cualquier pantalla del juego.
- Las herramientas. La herramienta de tu kit de guerra también entra al duelo, y usarla gasta el turno, como un golpe: Botiquín cura 30 de HP, nunca por encima del máximo; Escudo Balístico hace que los próximos 2 golpes que te acierten quiten solo 50% del daño (el contragolpe de tu propio fallo no se corta); Flashbang deja al otro lado 12 segundos sin actuar — ni golpe, ni herramienta, y la casa también espera. Usos por juego (cada juego empieza con ellos llenos): Botiquín 1, Escudo Balístico 1, Flashbang 1. La casa nunca usa una herramienta por un lado ausente. Y el Machete Serrado hiere: su golpe que acierta deja al otro lado 20 segundos sin poder usar el Botiquín — una herida nueva nunca acorta la que está abierta, y el contragolpe nunca hiere.
- Después. Si gana el retador, sostiene la esquina, inmune por 24 h; si el jefe la sostiene, la esquina se reabre al próximo reto tras solo 60 segundos — defender da un respiro, no inmunidad. Quien pierde no paga nada más. Mientras sostienes una esquina llevas el título "Jefe de Esquina", una corona aparece junto a tu nombre en cada pantalla y ganas el movimiento de la banda: energía regenerando más rápido, más energía máxima y más XP en los crímenes de la lista (El Gran Golpe del Día tiene XP propia) — la tabla "El movimiento" tiene los números. El movimiento empieza y termina al instante: la barra cambia en el momento en que cambia la posesión. Dentro de la pandilla no hay inmunidad: quitarle la esquina a alguien de tu propia pandilla — o a quien salió de ella, o de cuya pandilla saliste, hace menos de 24 h — compra solo esos 60 segundos, en un duelo o en la esquina vacía que acaba de dejar.
- Logros. Seis en la categoría "Esquinas": tu primera esquina, un reto atendido en persona (tú mismo diste al menos un golpe y te quedaste con la esquina), cinco defensas seguidas de la misma esquina, cinco esquinas distintas en tu vida, 168 horas sostenidas en total (que dan el título "Rey de la Esquina") y El Castillo.
- Mirar. Los duelos en vivo de la ciudad aparecen en una franja arriba de cualquier pantalla para quien no está peleando en ellos — el reto con su cuenta atrás, la pelea con su marcador al mejor de 3 — y "Mirar" abre uno en la pestaña Esquinas, donde solo los dos luchadores actúan. Es un aviso en el juego para quien está jugando, nunca un push.
| Banda | Niveles | Reto | Toma vacía |
|---|---|---|---|
| 1 | 5–9 | $5,000 | $2,500 |
| 2 | 10–19 | $30,000 | $15,000 |
| 3 | 20–34 | $250,000 | $125,000 |
| 4 | 35 o más | $1,000,000 | $500,000 |
| Banda | Regeneración | Energía máxima | XP en crímenes |
|---|---|---|---|
| 1 | -8% | +10% | +0% |
| 2 | -10% | +10% | +5% |
| 3 | -12% | +15% | +8% |
| 4 | -15% | +15% | +10% |
| Esquina | Banda | Distrito |
|---|---|---|
| El Puente | 1 | Williamsburg |
| La Escalinata | 1 | entre distritos |
| El Paseo | 1 | Coney Island |
| El Patio | 2 | Long Island City |
| El Silo | 2 | Red Hook |
| El Viaducto | 2 | entre distritos |
| El Muelle | 3 | Financial District |
| El Ferry | 3 | St. George |
| La Isla | 4 | entre distritos |
| El Castillo | 4 | Upper East Side |
Técnicas
Siete técnicas para el duelo de las Esquinas, que enseña la instructora en la pestaña Técnicas de Entrenamiento. Valen ahí y en la guerra de territorio; el PvP nunca las usa. Donde la técnica tiene niveles, los valores de abajo son nivel 1 / 2 / 3.
- En la guerra de territorio. Las mismas dos técnicas valen en la guerra: cada una 2 veces por guerra, y usarla cuesta lo mismo que un ataque, la energía y el turno. Un segundo de duelo vale 10 segundos en la guerra, así que Prisa dura 40 / 60 / 80 segundos, Intimidación dura 80 / 90 / 100 segundos. El veneno golpea cada 5 segundos durante 60 segundos y hace, en total, lo mismo que en el duelo. Intimidación va sobre un enemigo que eliges; las demás, sobre ti. El veneno puede derribar y sacar al luchador de la guerra; el botiquín lo cura, incluso con el HP lleno.
- Libros. Cada técnica se aprende con su libro: leerlo gasta el libro y enseña el nivel 1. Un crimen de tier 5 con éxito tira por un libro (0.05%) y uno de tier 4 también (0.02%), en una tirada propia; el éxito que ya soltó un objeto no suelta libro. El libro se vende en el Mercado como cualquier objeto, y la instructora lo vende por $5,000,000. Ella también la enseña directamente por el mismo precio, sin libro.
- Niveles. Con la instructora, el nivel 2 cuesta $25,000,000 y el 3, $100,000,000. Sale primero del bolsillo, después del banco, una línea de extracto por cada uno. O gasta los libros de la propia técnica en su lugar: 5 más para el nivel 2 y 10 más para el nivel 3, que se consumen. El Gold nunca compra una técnica. Segunda Oportunidad tiene un solo nivel.
- Equipadas. Equipas 2 en Personaje; cambiarlas es gratis, salvo durante un duelo o mientras sigues en pie en una guerra activa. El duelo se lleva las técnicas equipadas y sus niveles cuando empieza, así que un cambio a mitad de duelo vale desde el siguiente.
- En el duelo. Cada técnica equipada vale una vez por juego y vuelve en el juego siguiente. Usar una gasta el turno y respeta el intervalo, como una herramienta. La casa nunca usa una técnica por quien está fuera de la pantalla del duelo.
- En el golpe. Esquiva recorta la probabilidad de los ataques contra ti, y el fallo sigue trayendo el contragolpe. Puntería hace que tu ataque acierte y puede volverlo crítico. Furia multiplica después del crítico y antes del escudo. Segunda Oportunidad también aguanta un contragolpe y una dosis de veneno.
- Esquiva: cubre los próximos 1 / 2 / 2 golpes contra ti, y cada uno pierde el 55% / 40% / 50% de su probabilidad de acertar; en total borra de media el 55% / 80% / 100% de un golpe.
- Furia: tus próximos golpes que acierten pegan ×1,2 / ×1,25 / ×1,35 (golpes: 3).
- Puntería: tu próximo ataque acierta seguro; probabilidad extra de crítico 0% / 50% / 100%.
- Prisa: tu intervalo entre jugadas se reduce a la mitad durante 4 / 6 / 8 segundos.
- Veneno: tu próximo golpe que acierte envenena: 2% / 2,5% / 3% del HP máximo del duelo cada 3 segundos, 5 veces. Puede noquear.
- Intimidación: el poder de ataque del rival queda en ×0,72 / ×0,68 / ×0,65 durante 8 / 9 / 10 segundos.
- Segunda Oportunidad: el próximo golpe que te noquearía en este juego te deja con 1 HP.
